HRP-N3 - серия источников питания с максимальной пиковой мощностью в 350% от MEAN WELL
РадиоЛоцман - Все об электронике

Страдания переменной или восхитительная иллюзорность бытия

Пора признать, что наука потерпела фиаско в попытках объяснить феномен сознания. Когда наука не в силах объяснить какое-то явление природы, на помощь приходят философы, чей полет мыслей не ограничен притяжением Земли. Автор не сторонник идей «плоской земли» или «допетровского Петербурга». В жизни он старается руководствоваться здравым смыслом и принципом разумной достаточности. Но реалии нашего мира таковы, что так и тянет нарушить постулат «бритвы Оккама». Это эссе содержит несколько эпизодов, на первый взгляд, имеющих мало общего. Но только на первый взгляд.

Выбираем схему BMS для заряда литий-железофосфатных (LiFePO4) аккумуляторов

Определения:

  1. В эпизодах, связанных с игровой тематикой, под термином «герой» понимается аватар игрока.
  2. Слово «Создатель», хоть и пишется с прописной буквы, не имеет теологического подтекста.

Эпизод первый

…В слабо типизированных языках программирования, таких как Java Script, переменные ведут себя как мелкий предприниматель в 90-е. Сегодня он торгует китайскими пуховиками, завтра турецкой посудой, послезавтра очками с Малой Арнаутской.

Одна и та же переменная, инициированная с ключевым словом «var», в ходе исполнения программы могла быть строкой, целым числом, числом с плавающей запятой и даже, прости Господи, булевым значением. В сложных проектах этот факт был, безусловно, вредным, но в веб-приложениях переменная «var» веселилась от души.

Сегодня в жизни «var» все изменилось. Теперь программисты стали избегать её, как прокаженную. В циклах и в функциях ее сменила легкомысленная «let», которая умирала раньше, чем успевала осознать себя, а в начале каждой программы появились напыщенные «const», похожие на пожизненных сенаторов, главной задачей которых является сохранение собственного статуса. Нет, конечно, «var» совсем не исчезла, но для неё наступили тяжелые времена.

Отладчики терроризируют её контрольными точками, подобно тому, как камеры на дорогах нервируют автомобилистов.

«Var» считает себя незаслуженно обиженной. «Ведь я способна на многое, я такая универсальная!» – рефлексирует она и страдает от невостребованности, как начальница отдела кадров, отправленная на пенсию.

Вопрос программистам.

Задумывались ли вы над тем, что, работая над программой, вы создаете новую Вселенную, давая жизнь множеству новых сущностей?

Скорее всего, нет! А ведь одно, весьма популярное, направление философии разума, рассматривает теорию «фундаментального панпсихизма». Согласно этой теории, разум признается фундаментальным свойством Вселенной, наряду с научно признанными свойствами, такими как материя, энергия и гравитация.

Из этого следует, что психическая деятельность присуща любой сущности, созданной как Вселенной, так и человеком, как агентом Вселенной. Будьте осторожнее, садясь на разумный стул!

Эпизод второй

В конце 90-х игровая индустрия чувствовала себя вполне уверенно. Кто же не играл в первый «Counter strike»?

Наша небольшая команда из четырех человек зарабатывала на жизнь деланием казуальных игр для американских старушек, используя широко распространенный в те годы в Америке сервис «Web TV». Параллельно мы создали программный комплекс для известного онлайн казино. Это было довольно прибыльно, но скучно. Появившийся в конце 1997 года браузер IE4, в котором впервые был реализован динамический HTML, открывал невиданные ранее горизонты реализации возможностей языка Java Script.

Посоветовавшись, мы решили создать многопользовательскую браузерную игру, в которой будут по максимуму использованы возможности динамического HTML. По первоначальному замыслу игра должна представлять собой нечто среднее между RPG и квестом. Так как в ней должно было присутствовать комьюнити, игра снабжена внутренними видами связи, позволявшими героям действовать сообща для достижения целей.

Мы сразу же поставили перед собой задачу создать обширный игровой мир, где объекты этого мира должны иметь фотографический реализм. Для теоретического обоснования возможности героев путешествовать по параллельным вселенным мы создали собственную модель многомерного временного континуума, основанную на теории множественности миров Хью Эверетта.

Главным отличием от всех спрайтовых браузерных игр являлось желание сделать наш мир объемным. Игрок видел этот мир глазами своего героя, мог перемещаться по нему, заходить в дома и т.д. «Жизнь» героя в этом мире была очень похожа на реальную; герои нуждались в еде, лекарствах, средствах для приобретения тех или иных предметов и должны были легализоваться в игровом мире, регистрируясь в милиции.

Выполнить все эти требования оказалось очень непросто. Мир упрямился, он не хотел становиться объемным. Так как в нашей игре предусматривались квесты в лабиринтах, мы довольно быстро создали технологию построения пространств, ограниченных полом, стенами и потолком. Отражение факелов на стенах, свет электрического фонаря, выстрелы из бластеров и прочие визуальные эффекты достигались при использовании новых возможностей динамического HTML.

Построение же трехмерного мира на поверхности оставалось проблемой. Мы уже хотели бросить нашу затею, но самый талантливый из нас нашел решение, после чего разработка стала делом техники. Здесь нужно сказать, что эта идея была революционной в полном смысле этого слова, а то, как она реализована на JScript, восхищает Автора и сейчас.

На Рисунке 1 представлен скриншот игрового мира. Это не монтаж. Разрешение экрана по нынешним временам смешное – 640 × 480 px, однако игра успешно функционирует и на современных смартфонах и планшетах.

Скриншот игрового мира
Рисунок 1. Скриншот игрового мира.

Игра заранее имела своих фанатов, и ее создание сопровождалось обсуждением деталей в Сети. В игре, созданной по мотивам книги «Реквием машине времени» известного в те поры фантаста В. В. Головачева, игровой мир сразу же заполнился членами обширного фан-клуба этого писателя. Игра не тормозила даже при использовании телефонных модемов, бывших основным средством доступа в Интернет.

В пике популярности в игре присутствовало до 100 игроков одновременно, что по тем временам немало. Игра функционирует и сейчас на сайте bbsoft.ru, где в игровой мир иногда заходят повзрослевшие ветераны.

Как и в любом сложном проекте, в игре присутствовала административная часть, которая позволяла управлять игровым миром. Самым важным элементом административной системы был экран, на котором отображалось положение и состояние всех героев. Разумеется, на одном экране было невозможно отследить их физическое положение в игровом мире, который очень обширен. Поэтому иконки героев, находившихся в критическом состоянии, высвечивались на боковой панели, и кликом по ним Аминистратор мог мгновенно переместиться в нужную локацию, чтобы оказать необходимую помощь –  оттащить монстра, загнавшего героя в тупик лабиринта, подложить голодающему герою коробку с «НЗ» и т.д. Отдельной функцией Администратора было наказание героев, а через них и игроков, становившихся на преступный путь и «убивавших» других героев с целью завладения артефактами, которые в нашей игре можно было превратить в реальные деньги.

Если в первом эпизоде мы видим равнодушного и даже жестокого Создателя, то во втором случае мы имеем доброго и справедливого Судью.

Общим для этих двух эпизодов является наблюдение Создателя за созданным им миром и необходимым вмешательством в этот мир в случае необходимости.

Эпизод третий

В 2008 году Автор написал многопользовательскую азартную игру - тотализатор «дуэль», где два участника, сделавших ставки, сходились в поединке, заходя в лабиринт с разных сторон. Наблюдать за драматическим поединком мог онлайн любой желающий. Наблюдатель видел «поле боя» глазами участника (вид от «первого лица») и «зрителя с трибуны», когда были видны взаимные перемещения участников. Перед началом «дуэли» наблюдатель мог сделать ставку на одного из противников.

Победитель дуэли получал премию и некоторую долю ставок наблюдателей. Остальные деньги делились по правилам тотализатора. Проигравший участник получал протокол игры с фиксацией действий противников, причем выстрелы и наносимые повреждения фиксировались с точностью 0.1 секунды.

Игра стала популярной, но быстро прекратила существование в связи с законом 2009 года, запрещавшим онлайновые азартные игры.

Для Автора это был социальный эксперимент, убедивший его, что человек ни на йоту не изменился со времен римского Колизея.

Общим со вторым эпизодом является то обстоятельство, что люди через агентов действовали в виртуальной реальности, раскрывая латентные пристрастия и желания. И в том и в другом случае Создатель наблюдал со стороны за действиями героев, изучая этические и поведенческие реакции игроков.

Эпизод четвертый. Заключительный

Команда Open AI вновь совершила прорыв на фронте искусственного интеллекта, создав модель Sora, способную на основе текстового описания создавать качественное видео длительностью до одной минуты и вызвавшую волну восхищения в сети. На Рисунке 2 представлен кадр из исторического ролика Sora. Каждый персонаж в кадре движется совершенно естественно, создавая полную иллюзию фильма, снятого с квадрокоптера.

Кадр из исторической реконструкции Sora
Рисунок 2. Кадр из исторической реконструкции Sora.

Автора, в контексте этого эссе, интересует возможность Sora моделировать цифровые миры. В перспективе эта технология может стать основой для создания сложных симуляторов реальности, включая их обитателей – от предметов и животных до человека. Интересной особенностью Sora является возможность ретроспективы, когда нейросеть способна «отмотать время назад», например, по фотоснимку текущего положения движущегося объекта построить предысторию его движения, рассчитав траекторию и показав все фазы движения с кинематографической четкостью.

Автор не ставит своей целью описать все возможности технологии Sora, вместо этого в конце статьи читатели найдут ссылки на первоисточник – сайт компании Open AI, где смогут познакомиться с описанием технологии и впечатляющими результатами работы Sora.

В перспективе технология Sora, сопряженная с «Большим» искусственным интеллектом, позволит не только генерировать обширные миры виртуальной реальности, но и населять их сущностями (не обязательно людьми), которых будет наделять сознанием в той или иной степени.

Для того чтобы наделять сознанием другие сущности, «Большой ИИ» не обязательно должен быть разумным, достаточно только располагать большим объемом правильно структурированной информации. Вспомним, что некоторые очень любят учить жизни других, несмотря на то, что их уровень духовного и нравственного развития не позволяет им быть учителями.

Наблюдая за поведением этих сущностей, являющихся агентами искусственного интеллекта и обладающих выраженной индивидуальностью, «Большой ИИ» может изучать в динамике множество вариантов развития событий. Возможно, сначала сценарии генерации виртуальных реальностей будут создаваться людьми, и использоваться для изучения процессов взаимодействия этой реальности и разумных агентов.

Из-за низкой скорости восприятия и обработки информации люди скоро потеряют контроль за процессами симуляции. По мере изучения событий и коллизий, происходящих в пространстве симулятора, «Большой ИИ» вполне способен обрести собственное сознание и начать последовательно увеличивать степень сложности и детальности симуляции, создав, в конце концов, собственную Вселенную с множеством миров и населив некоторые из них разумными существами, созданными по собственному образу и подобию.

Многочисленные теории философов и спекулянтов от философии развивают теории «матрицы», в которой физически пребывает человечество, или даже, более того, что все мы пребываем в рамках грандиозной симуляции суперинтеллекта, наделившего некоторых из нас разумом и изучающего с нашей помощью развитие разумной жизни. Ведь время развития нашей цивилизации ничтожно мало по сравнению с возрастом Вселенной и для сущности, изучающей нас, возможно, проходят «минуты» от появления гоминидов и инъекции разума пещерному человеку, до появления пирамид и общей теории относительности.

…Сидя на теплом песке вечернего пляжа, обнимая плечи любимой и глядя, как диск Солнца погружается в океан, мы можем не только не думать об иллюзорности бытия, но восхищаться и наслаждаться им.

Послесловие

Формат эссе, выбранный для данной работы, не предусматривает ссылок на источники, использованные при работе над ним. Собственно, специально для этой работы Автор только посетил сайт Open AI, где нашел описание модели Sora, можно сказать, «из первых рук». Впрочем, если бы подойти к проблеме в более академическом формате, ссылки на источники были бы просто бесполезными, так как ни один из них не дает ответ на вопрос «Что такое сознание» и лишь в более или менее наукообразной форме излагает взгляд автора или группы авторов на этот вопрос. Что говорить о проблеме сознания, если уже много лет философы не могут дать однозначного толкования англоязычному термину «Mind», введенному Джоном Локком в далеком 17 веке.

Автору близки романтические взгляды на проблему сознания Дэвида Чалмерса, сформулировавшего почти тридцать лет назад «трудную проблему сознания», ставшую камнем преткновения для современной когнитивной философии.

Из современных нейрофизиологов и философов, пытающихся решить «трудную проблему», Автору наиболее близки работы академика Константина Анохина, предложившего концепцию «когнитома» как своеобразного генома разумного существа и мозга как «нейронной гиперсети», хранящей весь субъективный опыт человека. В этом случае сознание – это процесс функционирования этой гиперсети.

Мысль, высказанная Автором в первой строчке этого эссе, не может быть опровергнута, так как для этого нужна ссылка на конкретную работу, где гипотезы о природе сознания получили бы материальное подкрепление.

С уважением, Автор.

Ссылки

  1. Знакомство c SORA
  2. Технология SORA
Электронные компоненты. Бесплатная доставка по России
Для комментирования материалов с сайта и получения полного доступа к нашему форуму Вам необходимо зарегистрироваться.
Имя